Diseñando un Videojuego 02 – Estructura

Hola a todos, vamos con el segundo post de diseñando un videojuego, que como ya sabéis serán una serie de entradas con el objetivo de diseñar un videojuego entre todos y crear la documentación necesaria para poder transmitirlo. Para los que no llegasteis al primer post lo podéis ver en este enlace: Diseñando un videojuego 01- Introducción.

 

Diseñando un videojuego 02 - Estructura

 

Antes de empezar me gustaría daros las gracias a todos por vuestra colaboración y apoyo, hemos conseguido llegar a mucha gente y reunir más de 100 palabras/ideas, ¡gracias!.

 

Ahora sí, ¡vamos con el post!. En esta entrada veremos la estructura que tendrá, a priori, nuestro Game Design Document (GDD) que será el documento que contendrá toda la idea del juego, o gran parte de ella, ya que la historia, el diseño de personajes y niveles y otras cosas las definiremos en otros documentos. En el GDD nos interesa plasmar la esencia de nuestro juego, así como las mecánicas, la estética que adoptará, un pequeño resumen de la historia, ambientación donde sucede el juego, en que época, etc.

 

También analizaremos la lista de palabras que generamos en la tormenta de ideas del anterior post y con ella empezaremos a formular conceptos más sólidos para nuestro juego.

 

Vamos con el GDD, la estructura que propongo es la siguiente:

  • Introducción: como el nombre indica, es una introducción al proyecto que vamos a hacer.
    • Concepto: aquí explicaremos de qué trata el juego, cual es el objetivo y un pequeño resumen de cómo se juega.
    • Género: de qué género o géneros es nuestro juego y porque.
    • Público objetivo: a qué público o clase de jugadores va dirigido nuestro juego y porque. He visto documentos que no tenían este apartado, otros que si, en todo caso si no está aquí sabemos que estará en el plan de marketing. A mi me gusta ponerlo para tener muy presente nuestro público, no olvidemos que serán ellos los que jugarán a nuestro juego y nos darán de comer, suponiendo que el juego lo hagamos para ganar dinero, y aunque sea por diversión siempre vamos a tener un público que satisfacer.
    • Ambientación: en qué época o épocas está ambientado, con qué tecnología cuenta, todo lo que ayude a situarnos en el juego y a definir el ambiente que tendrá.
    • Estética: con qué estética vamos a hacer nuestro juego, porque y que queremos transmitir con ella, hablamos del estilo que seguirá el arte, escenarios, personajes…
  • Mecánicas: aquí explicaremos cómo se juega a nuestro juego, las habilidades o movimientos que podremos hacer, si controlaremos a uno o varios héroes, cámaras de juego, podríamos decir que aquí se encuentra la esencia del juego.
  • Interfaces: toda UI (User Interface) que aparezca en nuestro juego, barras de vida/energía, contadores de puntos, mapa, menús…
  • Personajes: como el nombre indica aquí definiremos a los personajes, vamos a desglosarlo.
    • Principales/héroes: Que habilidades o mecánicas tendrán estos, no lo confundamos con las mecánicas del juego, una mecánica del juego podría ser saltar entre plataformas y una mecánica del héroe podría ser salto, o doble salto…
    • Enemigos: Lo mismo que los héroes, también deberíamos de indicar si se adaptan al nivel del héroe y otras particularidades.
    • Non-Player Character (NPC): Este apartado lo podríamos desglosar también en NPC tienda, herrero, gente paseando por el pueblo…
  • Escenarios: como serán los escenarios, no vamos a describirlos todos ni al detalle pero sí explicar las posibilidades que tendrán, se podrá saltar pendientes, podremos interactuar con objetos para hacer tal cosa…
  • Cinemáticas: estilo que tendrán las cinemáticas, si estarán hechas con el motor del juego o serán escenas renderizadas, si serán interactuables…

 

Es muy importante poner ejemplos en nuestro GDD, ya sea de otros juegos o películas o cualquier cosa que nos pueda servir, esto ayudará al lector a entenderlo mejor. Por ejemplo, queremos que la cámara sea en tercera persona pero que esté a un lado del personaje principal, un buen ejemplo sería Dead Space.

 

Cámara Dead Space

Cámara Dead Space

 

En principio estos serían los apartados de nuestro GDD, si consideráis que falta algún apartado, o algo no os ha quedado claro no dudéis en decírmelo.

 

Pasemos ahora a analizar la lista de palabras. Primero os copiare la lista entera ordenada por votaciones y después os mostrare una lista agrupada que he generado a partir de la primera, para que sea más sencilla de manejar.

 

Esta es la lista:

Incertidumbre/Thriller (Intriga) 7 Terror 6 Aleatoriedad/Aleatorio/Libre albedrío 5
Aventura 4 Amistad 4 Supervivencia 3
Libertad 3 Secretos 3 Habilidad 3
Magia/Poderes 3 Sexo/Sexy 3 Acción 3
Destrucción 3 Viajes 2 Evolución 2
Frenesís 2 Estrategia 2 Fantasía medieval 2
Crafteo/Mejora de equipamiento 2 Universos paralelos 2 Criaturas épicas/Bosses 2
Cyberpunk 2 Sueño 2 Nostalgia 2
Rapidez/Velocidad 2 Sentimiento de superación 2 Puzles 2
Oscuridad 2 RPG/Rol 2 Reto/Dificultad 2
Timing/Contrarreloj 2 Desfase temporal/Tiempo unificado/Viajes en el tiempo 2 Futuro/Futurista 2
Amor 2 Dinamismo 2 Decisiones trascendentales 2
Conspiración 1 Ingenuidad 1 Disparos 1
Riqueza 1 Pesadilla 1 Mole de personaje 1
Héroes 1 Épica Medieval 1 Paso del tiempo 1
Plataformas 1 Expectación 1 Monstruos 1
Ironía 1 Minimalismo 1 Empresa 1
Acertijos 1 Humor 1 Imaginación 1
Cooperación 1 Goblins 1 Armas 1
Experiencia 1 Nerviosismo 1 Tecnología 1
Espacios abiertos 1 Platillos volantes 1 Giros argumentales 1
Historia simple 1 Ciencia ficción 1 Miedo a lo desconocido 1
Valentía 1 Simplicidad 1 Duelos 1
Color 1 Turnos 1 Locura 1
Ambiente 1 Puertas dimensionales 1 Afectar entorno 1
Futuro utópico 1 Actualizaciones continuas 1 Coraje 1
Variedad 1 Mundo abierto 1 Escalera 1
Sonido 1 Aprendizaje 1 Majestuosidad 1
Ciudad 1 Tradición 1 Aliados 1
Respiro (descanso) 1 Combate 1 Causalidad 1
Competición 1 Descubrimiento 1 Crecer 1
Pasado 1 Único 1 Audacia 1
Sacrificio 1 Rock ‘n’ Roll 1 Guerra 1
Ilusión 1 Seres avanzados 1 Dilema 1

 

Estas son las agrupaciones:

  • Incertidumbre, intriga, secretos, miedo a lo desconocido, nerviosismo, descubrimiento.
  • Terror, oscuridad, supervivencia, pesadilla, miedo a lo desconocido (repetida pero también cuadra aquí), nerviosismo (también repetida). (Esta rama puede estar muy relacionada con la primera)
  • Aleatoriedad, dinamismo, casualidad.
  • Aventura, mundo abierto, viajes, ciudad, espacios abiertos, libertad, descubrimiento (repetida pero también cuadra aquí).
  • Amistad, sexo, sexy, amor, nostalgia, humor, cooperación, aliados, competición.
  • Habilidad, puzles, contrarreloj (repetida pero también cuadra aquí), acertijos.
  • Acción, destrucción, frenesís, rapidez, contrarreloj, locura, afectar entorno, monstruos, descanso (yo lo veo como ausencia de descanso), duelos, combates, guerra, disparos, armas.
  • Evolución, poderes, crafteo, experiencia, crecer.
  • Criaturas épicas, bosses, monstruos (repetida pero también cuadra aquí).
  • Cyberpunk, tecnología, platillos volantes, ciencia ficción, seres avanzados, futuro, futurista.
  • Sentimiento de superación, reto, dificultad, acertijos (repetida pero también cuadra aquí), aprendizaje.
  • RPG, rol, turnos.
  • Desfase temporal, tiempo unificado, viajes en el tiempo, paso del tiempo, realidad paralela, universos paralelos, puertas dimensionales. (esta rama esta bastante relacionada con la rama de cyberpunk, tecnología…)
  • Decisiones trascendentales, dilema, sacrificios.
  • Héroes, único, mole de personaje, goblins (¿por qué no?).
  • Historia simple, simplicidad.
  • Tradición, pasado.

 

Y estas las palabras que no he conseguido agrupar:

 

Conspiración Ingenuidad Riqueza Épica medieval
Plataformas Expectación Estrategia Sueño
Ironía Minimalismo Empresa Imaginación
Giros argumentales Color Ambiente Futuro utópico
Actualizaciones continuas Variedad Escalera Sonido
Majestuosidad Audacia Rock ‘n’ Roll Ilusión
Fantasía medieval

 

Vamos a intentar que como mínimo aparezcan las palabras que han sido nombradas 3 o más veces, pero como tenemos muchas palabras y algunas de conceptos parecidos o relacionados, iremos saltando e intentando integrar la mayoría de ellas. Sí que deberíamos de integrar las palabras más destacadas como: incertidumbre, terror, aleatoriedad, aventura y amistad.

Ahora voy a proponer algunas ideas de juego y me gustaría que opinarais sobre ellas, aportándoles algo más o dándoles una vuelta, también me gustaría que aportarais vuestras ideas propias, respetando las palabras de la lista, y que lo comentáramos entre todos.

De todas las ideas que comentemos utilizaremos la más popular o la que haya tenido mayor acogida, y que respeten la lista de palabras. Os recomiendo cuando comentéis que activéis la casilla de suscribirse a los comentarios, así se os avisará automáticamente cuando alguien conteste.

 

Aquí van mis ideas de juego:

 

Aventura de terror. (Survival horror)

Aventura de terror, jugado mucho con las luces y sombras para generar sombras un tanto amorfas, de cosas desconocidas. Se generarán eventos de susto de forma aleatoria para que dos partidas nunca sean iguales y darle dinamismo y más nivel de tensión.

El personaje principal sería una persona cualquiera, sin ningún poder o habilidad, me viene a la cabeza las películas de Silent Hill, que la protagonista es una mujer que no puede hacer más que esconderse y huir. Para añadir el concepto de amistad podríamos tener un compañero, novia o lo que sea, que nos siga durante toda la aventura pero en cierto momento es capturado por algo y podemos decidir ir a buscarlo o salir por patas, con esto añadimos decisiones trascendentales, también durante el juego nos encontraremos con otros supervivientes y podremos elegir qué decisiones tomar, esto afectará a la trama.

Si decidimos buscar a nuestro compañero veremos que es demasiado tarde, lo ha pasado tan mal que se ha vuelto loco, no nos reconoce e intenta matarnos, podemos escapar de él o matarlo. Si decidimos salir por patas nos lo encontraremos al final de la aventura loco como en el caso anterior pero esta vez nos culpa de lo ocurrido y no tendremos opción de huir de él.

Contaremos con puzles que tendremos que resolver bajo presión, a contrarreloj, porque nos perseguirá algún tipo de enemigo o de no hacerlo rápido morirá alguno de los supervivientes a los que estemos ayudando.

Me gustaría añadir una evolución del personaje en el tema personal, que las decisiones y cosas que le pasen le afecten, por ejemplo en las primeras decisiones que tomemos de ayuda a los supervivientes el esta muy a favor pero según va evolucionando el juego y le ocurren cosas se va frustrando y empieza a ser más seco/desagradable en las conversaciones y toma de decisiones.

Me gustaría ambientarlo en una época cyberpunk en decadencia, donde existía mucha tecnología pero esta ha dejado de funcionar por algo. Para justificar esto y de paso añadir la idea de tiempo, o desfase temporal, podríamos decir que estaban experimentando con una máquina del tiempo, o enviando mensajes al pasado, y el tiempo colapso trayendo al tiempo actual objetos de otras épocas, incluso de épocas que no existieron nunca en esa línea de tiempo pero si en otra. Además aparecen unos seres que son como una evolución de la humanidad pero con deformidades (mutantes), enemigos al estilo Dead Space.

Me gustaría aclarar que todo esto de la historia el personaje principal, o el usuario que juega, no la sabe y se la iremos dando en cuentagotas, ya sea directamente con algunas conversaciones, coleccionables o lo que pueda cuadrar, o indirectamente con el escenario, ambiente, etc.

 

Acción y terror.

Reciclando la idea anterior se podría cambiar el personaje por un personaje con habilidades con las armas de fuego, entonces tendríamos un Dead Space con desfase temporal, que podría ser una buena mezcla.

 

Hack and Slash de terror.

También reciclando la ambientación e historia anterior pero cambiando completamente las mecánicas. Contaremos con una ambientación futurista pero tendremos armas como las espadas, etc.

Nuestro personaje puede ser alguien que viene de un tiempo medieval fantástico, de ahí podemos justificar el uso de espadas, magias y otras habilidades, o puede ser alguien del tiempo actual y simplemente están de moda las espadas y los magos.

Contaríamos con un árbol de habilidades que iríamos mejorando según subamos de nivel, por lo que tenemos experiencia por muerte, también podemos mejorar nuestro equipo. Para mantener la tensión y la idea de terror creo que sería mejor unos combates en tiempo real, lo que viene a ser un hack and slash, Diablo 3, Realms of Ancient War (R.A.W.)…, más que combates por turnos, ya que estas pausando el juego y esto bajaría el nivel de tensión.

 

Realms of Ancient War

Realms of Ancient War

He de decir que esta idea me parece un poco rara y realmente difícil de conseguir que el jugador sienta miedo cuando tiene un personaje muy poderoso, lo necesita para acabar con todos los enemigos.

 

Rol, acción de terror.

Creo que después de la primera idea esta es la que más me gusta, un juego de acción en tercera persona con toques de rol y una ambientación de terror.

Mantenemos la historia y ambientación de la idea anterior y le cambiamos las mecánicas. Contamos con un personaje fuerte y habilidoso pero humano, 2 o 3 golpes serán suficientes para acabar con el. Tenemos un árbol de habilidades y podemos mejorar nuestro equipo.

Con este estilo de juego podemos mantener el nivel de tensión más alto porque no solo te tienes que preocupar de la historia perturbada que te contaremos y de lo oscuro que estará todo, también te tienes que preocupar de si te aparece un enemigo de la nada y este te mata con dos toques. Un buen ejemplo de este género sería Lords of the Fallen, Dark Souls o Bloodborne, que está de moda.

 

Dark Souls

Dark Souls

 

Resumiendo, contamos con un juego de aventura de terror donde nuestro personaje es un simple humano que tendrá que escapar y esconderse de todo, por lo general contaremos con una tensión alta ya que todo nos supera y es más fuerte que nosotros.

También contamos con un juego de acción y terror, muy parecido al anterior pero ya nos podemos defender de los enemigos, la tensión que tendríamos aquí también sería alta pero menor.

En el otro juego superaremos hordas de enemigos gracias a nuestra fuerza y habilidad, tendría un nivel de tensión bastante más baja por lo que ya comentábamos antes.

El ultimo sería muy parecido al segundo con la diferencia de que te enfrentas a los enemigos cuerpo a cuerpo y esto provoca un mayor nivel de tensión.

 

Y esto es todo de momento, todas estas ideas y las que comentéis las iré subiendo en la carpeta del Drive.

En el siguiente post expondré el concepto del juego elegido y empezaremos con la introducción del juego, tengo previsto escribirlo sobre la semana del 15 de junio, para que de tiempo a darle una vuelta a todas las ideas.

Como siempre digo, no dudéis en preguntarme si algo no lo he explicado bien o tenéis alguna duda/inquietud.

¡Un saludo!

 

Ultima actualización del documento: 14/06/2015.

Podéis encontrar la tercera parte en este enlace: Diseñando un Videojuego 03 – GDD: Introducción, y el índice en este otro: Diseñand un Videojuego 00 – Índice.

 


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Daniel Parra

Estudiante de Informática y desarrollador de videojuegos, forofo de la tecnología y amante de los videojuegos. El último proyecto que llevé a cabo fue Escape of Cthulhu, videojuego para Android desarrollado por House of Diogenes.

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