Diseñando un Videojuego 03 – GDD: Introducción

¡Hola a todos!, este es el tercer post de Diseñando un Videojuego, como ya comenté en las entradas anteriores el objetivo es diseñar un videojuego entre todos y crear la documentación necesaria para poder transmitirlo. Podéis encontrar el segundo post en este enlace: Diseñando un Videojuego 02 – Estructura.

 

Diseñando un videojuego 03 - GDD: Introducción

 

En esta entrada vamos a metenernos ya con el Game Design Document (GDD) y rellenaremos la información necesaria para la introducción, pero antes de empezar me gustaría darle las gracias a Jon Llaguno, profesional del Marketing de Videojuegos, por desarrollar la descripción del publico objetivo. Ahora sí, empecemos.

Primero vamos a recordar la estructura de nuestro GDD.

  • Introducción.
    • Género. (He puesto el género primero porque puede ayudar a entender el concepto)
    • Plataformas destino.
    • Concepto.
    • Objetivo. (Se me olvido en el post anterior)
    • Ambientación y estética.
    • Público objetivo.
  • Mecánicas.
  • Interfaces.
  • Personajes.
    • Principales/héroes.
    • Enemigos.
    • Non-Player Character (NPC).
  • Escenarios.
  • Cinemáticas.

De todas las ideas que aportasteis he cogido algunos conceptos y los he mezclado para crear el concepto de videojuego que iremos evolucionando al largo del GDD.

Varios de vosotros coincidíais con el concepto de extraterrestres o criaturas mágicas, también se nombro una superinteligencia, en esta idea he utilizado los extraterrestres como criaturas de las que debemos escapar, pero no extraterrestres con forma humana si no algo más monstruoso, y la superinteligencia la reflejaremos en máquinas extraterrestres, como un dron de exploración.

También se nombro en varias ocasiones que el personaje no tenia poderes y en la mayoría de las situaciones tenia que escapar o intentar no ser visto, esto lo he utilizado para esta idea de videojuego. Como personaje he utilizado a los dos niños ya que me parece que reflejan muy bien esta impotencia de no poder hacer frente a los enemigos, además del compañerismo y la amistad que era uno de los requisitos.

A grosso modo estas son las ideas que he utilizado, vamos a verlo mejor estructurado en nuestro GDD, también lo podréis encontrar en el Drive.

 

Género

Survival horror, tendremos que sobrevivir con pocos recursos. Investigación/Misterio, para avanzar con la historia, y para mejorar nuestros personajes, deberemos de investigar, además la historia en si es un misterio que se nos irá revelando poco a poco.

 

Plataformas destino

Consolas de sobremesa y pc.

 

Concepto

Se trata de un juego en 3D, con una cámara vista desde arriba, isométrica, que puedes rotar. En el juego estás atrapado en un sueño, eres un niño de 14 años y te acompaña tu amigo de 10. Para resolver los puzles podemos controlar a los dos niños, esto nos permitirá añadir un modo cooperativo de dos jugadores donde cada usuario controla a un niño.

El niño mayor es más fuerte, y nos permitirá arrastrar objetos, el niño pequeño es más ágil y se podrá meter por agujeros estrechos. Ambos niños tienen una barra de terror que al llenarse el niño se paraliza, si el otro niño puede llegar a él para tranquilizarlo el juego seguirá, pero si nos es imposible alcanzarlo el enemigo atrapara al niño y será el fin del juego.

Esta barra se llena más rápido cuando los niños están más lejos entre si u ocurre algún evento de susto. Para bajar la barra, los niños pueden hablar entre si, encender algún fuego o luz de algún consumible o hablar por walkie-talkie si no están juntos.

Los niños no tienen ningún tipo de poder por lo que si nos encontramos con algún enemigo deberemos de huir para darle esquinazo. Los enemigos de los que nos escondemos son una raza de extraterrestres de formas monstruosas.

Los personajes podrán evolucionar y mejorar su resistencia al miedo consiguiendo información, el saber tranquiliza, esta información nos ayudará a comprender la historia y se presentará en forma de documentos o grabaciones que encontraremos, coleccionables.

 

Objetivo

El objetivo del juego es sobrevivir, resolver los puzles propuestos y llegar al final de la historia.

 

Ambientación y estética

El juego estará ambientado sobre los año 1950. Dado que ha ocurrido alguna calamidad, los extraterrestres, el escenario donde juguemos estará en ruinas. La trama del juego ocurría por la noche, por lo que estará todo oscuro, con la luz de la luna y niebla, las luces que veamos serán las que puedan haber por la calle, o de los coches, o de alguna linterna que tengamos. En algunas ocasiones el escenario se deformará o tendrá formas incoherentes/irreales dando a entender que es un sueño y no es real.

 

Público objetivo

En primer lugar deberíamos de acotar la edad del público, entre los 20 y 35 años estaría bien ya que es un público más adulto y maduro que los 15-20 y está más familiarizado con la tecnología y los videojuegos del tipo survival horror que los de 35-50.

El rango de edad 20-35 está compuesto por jugadores más tranquilos y menos impulsivos, que tienen a pensar antes de actuar (cuanto más mayores en este caso, mejor), por lo que considerando que los personajes no pueden enfrentarse a sus enemigos y deben escapar, esto puede suponer un punto a favor a la hora de vender el juego a este segmento.

En cualquier caso, aunque el público objetivo esté enfocado a un tipo en particular (que puede ser compartido con otros juegos de características similares), siempre conviene crear tres grupos sobre los que interactuar: Core, Medium y Casual. El objetivo se divide en dos vías:

  • Lograr que el juego se venda entre los usuarios Core.
  • Generar una corriente ascendente que convierta a los usuarios Casual en Medium y, de ahí, a Core. Esto no tiene cabida en algunos formatos y géneros, pero en los que lo permiten se pueden obtener muy buenos resultados.

El juego cuenta con un componente estratégico basado en la colaboración, lo que también se adapta bien al público para el que estamos segmentando el título.

El contexto histórico lo ubica en los años 50, lo que supone una ambientación postapocalíptica en la línea de Fallout, por ejemplo, que refuerza aún más la elección del rango 20-35, ya que son jugadores que conoces ese tipo de escenarios de juego por otras experiencias.

A la hora de entrar a definir mejor las características y particularidades que engloban a nuestro público objetivo, debemos considerar que se trata de grupos de consumidores con necesidades y aficiones compartidas. Esto supone que podemos planificar nuestra comunicación en base a la estandarización de dichas características, lo que nos permite ampliar el alcance de nuestras acciones de comunicación.

 

GRUPOS OBJETIVO

Usuarios Core

  • Edad: 20-35
  • Sexo: hombres
  • Ubicación: España
  • Nivel socioeconómico: medio
  • Estado civil: solteros
  • Estudios: Bachillerato y Estudios Superiores
  • Ocupación: empleados
  • Tiempo de juego: 8-10 horas/semana
  • Aficiones: cine de terror, literatura de terror y fantástica, videojuegos survival horror, etc.
  • Juegos similares: Slenderman, Silent Hill, etc.
  • Observaciones: grupo principal de usuarios al que va enfocada la comunicación.
  • Lecturas habituales: literatura fantástica, de terror y ciencia ficción. Stephen King, Lovecraft, etc.
  • Gasto medio: 300€/año.
  • Redes Sociales: usuario habitual de RRSS, principalmente Facebook y Twitter.
  • Perfil psicológico: personas que buscan llegar al final de lo que empieza y buscan nuevos retos constantemente con los que complementar su vida diaria. Son competitivos, curiosos y les gustan las emociones que supone la tensión constante de este tipo de títulos.

 

Usuarios Medium

  • Edad: 15-20
  • Sexo: hombres
  • Ubicación: España
  • Nivel socioeconómico: medio
  • Estado civil: solteros
  • Estudios: Educación Obligatoria, Bachillerato, Universidad
  • Ocupación: Estudiantes
  • Tiempo de juego: 3-5 horas/semana
  • Aficiones: cine, literatura, y ciencia ficción.
  • Juegos similares: Dead Space, Alan Wake, etc.
  • Observaciones: estudiantes y jóvenes que dedican tiempo a jugar en sus ratos libres a títulos relacionados con sus aficiones.

 

Usuarios Casual

  • Edad: 35-50
  • Sexo: hombres/mujeres
  • Ubicación: España
  • Nivel socioeconómico: medio
  • Estado civil: solteros/casados
  • Estudios: Estudios Superiores
  • Ocupación: trabajadores
  • Tiempo de juego: 1-3 horas/semana
  • Aficiones: cine y literatura de carácter general.
  • Juegos similares: Resident Evil, Silent Hill, Fallout.
  • Observaciones: usuarios que han descubierto un mundo de posibilidades de ocio gracias a la tecnología móvil o que conoce los videojuegos por experiencias previas.

 

A todo esto habría que decir que deberíamos de estudiarlo con más profundidad, ya que necesitaría un estudio más a fondo para definir mucho mejor los perfiles de usuario.

 

Esta sería la introducción de nuestro juego y la definición del publico objetivo, no olvidemos que el GDD esta en continua evolución y este puede cambiar al largo del desarrollo, por eso puede que en futuras entradas modifique o añada cosas a esta introducción. Podéis encontrar todas las versiones en la carpeta del Drive.

Me gustaría que aunque yo haya utilizado esta idea como ejemplo vosotros practicarais con la creación del GDD con vuestra idea del juego y así compartirlo para que los demás podamos aportar ideas o resolver las dudas que tengáis y aprender entre todos.

En la siguiente entrada nos meteremos de lleno con las mecánicas, que podríamos decir que es donde se encuentra la esencia del juego, si fallan las mecánicas falla todo.

¡Nos vemos en el siguiente post!. 😉

 

Ultima actualización del documento: 06/07/2015.

Podéis encontrar la cuarta parte en este enlace: Diseñando un Videojuego 04 – GDD: Mecánicas, y el índice en este otro: Diseñand un Videojuego 00 – Índice.

 


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Daniel Parra

Estudiante de Informática y desarrollador de videojuegos, forofo de la tecnología y amante de los videojuegos. El último proyecto que llevé a cabo fue Escape of Cthulhu, videojuego para Android desarrollado por House of Diogenes.

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