Diseñando un Videojuego 04 – GDD: Mecánicas

¡Hola a todos!, vamos hoy con el cuarto post de Diseñando un Videojuego, el objetivo de estas entradas es el de diseñar un videojuego entre todos y crear la documentación necesaria para poder transmitirlo. Podéis encontrar el tercer post en este enlace: Diseñando un Videojuego 03 – GDD: Introducción

 

Diseñando un videojuego 04 - GDD: Mecánicas

 

En el post anterior completamos la sección de introducción de nuestro Game Design Document (GDD), en esta entrada seguimos con el GDD y vamos a ver las mecánicas de nuestro juego. He reorganizado y añadido algunos elementos a nuestra estructura del GDD, esta es la nueva estructura:

  • Introducción.
    • Género.
    • Plataformas.
    • Concepto.
    • Objetivo.
    • Ambientación y estética.
    • Público objetivo.
  • Mecánicas.
    • Personajes.
      • Principales/héroes.
      • Enemigos.
    • Escenarios.
      • Escenario final.
    • Cámara.
    • Objetos.
    • Puntos de control/guardado.
    • Controles.
    • Logros.
  • Interfaces.
  • Cinemáticas.

 

En el post anterior se me olvido hablar sobre las plataformas destino, muy importantes ya que pueden cambiar la jugabilidad y las mecánicas. Lo he editado para añadir las plataformas, pero lo comento aquí también, las plataformas destino de nuestro juego serían consolas de sobremesa y pc ya que creo que son las más adecuadas para estas mecánicas y por el tema de multijugador.

Aclarado esto ya podemos empezar con las mecánicas. Dado que tenemos dos personajes y un punto fuerte del juego podría ser el apartado multijugador vamos a intentar que nuestras mecánicas y puzles encajen en esto, que sea necesario el uso de los dos personajes, de otra forma tendría poco sentido tener dos personajes.

 

Mecánicas

Personajes

Contamos con dos personajes que controlamos al mismo tiempo con distintos controles, cada personaje tiene sus puntos fuertes y sus puntos débiles. En ocasiones tendrán que interactuar con el mismo objeto para poder avanzar, por ejemplo arrastrar una gran roca del camino o ayudarse para alcanzar lugares más altos que con uno solo no podríamos alcanzar.

Ambos personajes tienen un nivel de miedo, cuando un personaje se aleja del otro el nivel de miedo de ambos crece y al acercarse decrece, el miedo crecerá más rápido al estar cerca de los enemigos y podemos partir de que siempre tendrán un miedo de base cuando haya un enemigo en la zona.

Para reducir el miedo pueden utilizar objetos de forma individual, como por ejemplo objetos para hacer luz o hablar por walkie-talkie, también pueden buscar zonas iluminadas. Si el medidor de miedo de un personaje se llena, el otro deberá de ir en su ayuda, en el caso de no llegar en un tiempo límite aparecerá un enemigo y se lo llevará, fin del juego.

Cuando el medidor de miedo este cerca de llenarse los personajes se volverán más torpes, tropiezan con el escenario, hacen más ruido al andar, se detienen unos segundos y empiezan a temblar…

Cada niño cuenta con una mochila donde guardar los objetos, mientras el personaje busque un objeto en la mochila no se podrá mover.

Los niños podrán lanzar objetos, para esto se activará el objeto a lanzar y aparecerá una flecha indicando la trayectoria del objeto, podremos lanzar o cancelar. También podemos consumir, activar objetos o colocarlos en el escenario, para esto lo buscaremos en la mochila y pulsaremos el control correspondiente.

 

Niño mayor

Es un niño de 14 años, inteligente y buena persona con los demás, le gusta analizar las cosas antes de hacer nada. En comparación con el niño menor, puede saltar más alto, su resistencia al miedo es mayor, no cabe por ciertos sitios que el niño menor si, en algunas ocasiones tendrá que ayudar al niño menor a alcanzar objetos o pendientes y puede arrastrar objetos mayores.

 

Niño menor

Es un niño de 10 años, un poco gamberro y que todo lo toca. En comparación con el niño mayor, el salto es menor, su resistencia al miedo es menor, cabe por sitios que el niño mayor no y puede ser ayudado por el niño mayor para alcanzar objetos o pendientes.

 

Enemigos

Los enemigos serán extraterrestres de formas feas y monstruosas, con una tecnología muy superior a la humana, los enemigos también podrán ser una especie de dron de vigilancia. Cada clase de enemigo puede tener distintas formas visuales para darle variedad.

Si le lanzas un objeto al enemigo y lo golpea este mirara en la dirección desde donde le vino el objeto y se acercará a investigar, en algunos casos pueden lanzar un grito de forma aleatoria que asustara a los niños.

 

Dron de vigilancia

Este enemigo tendrá una ruta fija de vigilancia y un campo de visión limitado, el campo de visión lo representaremos con unas luces, como si estuviera analizando la zona. Se podrá despistar o entretener a estos drones lanzando objetos a su zona de visión.

Si el dron detecta a algún personaje emitirá un sonido de alerta para los extraterrestres y aparecerá alguno en la zona. Mientras el dron está emitiendo ese sonido no se podrá mover y los niños tendrán la oportunidad de esconderse.

 

Extraterrestre sensible al sonido

Esta clase de enemigos es muy sensible al sonido pero es prácticamente invidente, cuando detecta un sonido emite un grito que asusta a los personajes y se acerca a la zona donde detectó el sonido, si está lejos solo se acercara un poco, a no ser que escuche otro sonido, que entonces irá corriendo, esto se puede utilizar para despistar al enemigo lanzando objetos.

Si el extraterrestre alcanza a un personaje lo capturará y será el fin del juego.

 

Extraterrestre de patrulla

Este extraterrestre tiene un campo de visión más reducido que el dron pero produce un nivel de miedo mayor, no se le puede despistar. Según la distancia desde la que detecte a los personajes su reacción será de acercarse despacio y dudando si están lejos o acercarse corriendo si están más cerca.

Si el extraterrestre alcanza a un personaje lo capturará y será el fin del juego.

 

Extraterrestre invisible

Igual que el extraterrestre sensible al sonido pero capaz de volverse invisible. Mientras hace su patrulla el enemigo es invisible pero cuando detecta un ruido se vuelve visible y lanza un gruñido, esto hace aumentar el nivel de miedo. Mientras está invisible se puede ver un emborronamiento de la zona donde está el extraterrestre.

Si el extraterrestre alcanza a un personaje lo capturará y será el fin del juego.

 

Escenarios

Los escenarios están conectados de forma que cuando completes el puzle de uno podrás avanzar al siguiente pero sin pantalla de carga, realmente es un gran escenario dividido por zonas, bien podría ser una ciudad o varios pueblos conectados por caminos o montaña.

En algunos momentos tendrás la opción de elegir por que camino avanzar pero solo uno de los caminos te dejara avanzar con el juego, el otro esconderá grabaciones o secretos que te contarán detalles de la historia.

En los escenarios existen algunos objetos con los que podemos interactuar:

Vehículos: nos permitirán iluminar el escenario encendiendo las luces, algunos tienen una duración de batería limitada y otros será infinita. Algunos vehículos estarán cerrados y le podremos lanzar objetos como piedras para activar la alarma y atraer al enemigo.

Farolas o zonas con luz: son unas zonas bien iluminadas donde nuestros personajes pueden reducir el miedo.

Rocas/cajas/objetos pesados: nos bloquearán el camino y deberemos de empujarlas para abrirnos paso, o subir encima para alcanzar zonas más altas, algunos de estos objetos los podrá empujar solo un niño y otros será necesaria la ayuda de los dos.

Mecanismos: Nos encontraremos con algunos mecanismos que tendremos que reparar, para esto tendremos que localizar las piezas que le falten y arrastrarlas hasta el mecanismo. Algunos mecanismos nos darán acceso a otras zonas, como podrían ser una grúa o un puente, otros mecanismos serán trampas sonoras u objetos lumínicos.

 

Los escenarios se tienen que prestar para que ocurran estas situaciones o mezcla de ellas, con enemigos o sin enemigos:

Un niño tiene que distraer a un enemigo lanzando piedras mientras el otro avanza para activar algún mecanismo que abrirá un nuevo camino o atraerá al enemigo a alguna zona para poder avanzar.

Entre los dos niños deben de mover alguna roca para subirse encima, alguno de los dos accede a una zona que el otro no puede acceder y desde esta zona abrirá un camino para el otro niño.

Algunos escenarios tienen que estar pensados para hacerlos contrarreloj, por ejemplo un enemigo se está acercando a la zona donde están los personajes sin posibilidad de escapar y tienes que resolver el puzle para que no te atrape, esto podría ser reparando algún mecanismo, o abriendo un nuevo camino empujando objetos, o rompiendo el candado de una puerta, sabiendo que esto hará ruido.

Escenario final

Este último escenario tendremos la posibilidad de completarlo correctamente o fracasar en nuestro intento, si lo completamos bien veremos una cinemática alegre, por ejemplo los niños despiertan en su cama y vemos un cómic de extraterrestres en su mesita, si no lo completamos bien podría despertar uno de los niños en el hospital y vemos a los médicos y algunos objetos que puedan tener una forma que se la pueda relacionar con la de los extraterrestres.

 

Objetos

En el juego contamos con cuatro tipos de objetos:

  • Arrojadizos: Se pueden lanzar calculando la potencia.
    • Piedras: Al lanzarlas emiten un pequeño sonido o rompen el objeto con el que colisionan, con esto podremos distraer a los enemigos o activar las alarmas de los vehículos.
    • Petardos: Además de iluminar la zona donde explotan provocan un sonido mayor que el de la roca para distraer a los enemigos, en ocasiones los podremos poner sobre otros objetos del escenario para romperlos, como por ejemplo un candado que cierra una puerta.
    • Dispositivo de hologramas: Este dispositivo se lo robamos a los extraterrestres y nos permite reproducir un holograma de los niños que utilizaremos para despistar a los enemigos. Este dispositivo lo lanzaremos a la posición donde queremos que se muestre el holograma y a los X segundos se activará hasta que el enemigo lo destruya.
  • Consumibles: Producen un efecto sobre el personaje que los utilice.
    • Baterías/pilas: Sirven para recargar el walkie-talkie.
    • Linterna: Sirve para iluminar y reducir el miedo, consume batería.
    • Dispositivo de invisibilidad: Este dispositivo se lo robamos a los extraterrestres y nos permitirá volvernos invisibles durante un tiempo, aunque si nos acercamos mucho a los enemigos nos detectarán. Es un dispositivo de un solo uso.
  • Misión: Objetos necesarios para la misión, algunos de un solo uso como una pieza de un mecanismo para arreglar y otros infinitos como el walkie-talkie.
    • Walkie-talkie: Sirve para comunicarse entre los dos personajes cuando estos están lejos y así reducir el miedo, consume batería.
    • Piezas mecanismos: Son utilizadas para reparar mecanismos que nos encontremos en el escenario, estas piezas son demasiado grandes como para guardarlas y las tendremos que arrastrar.
    • Documentos/grabaciones: Estos objetos nos revelarán la historia y nos ayudarán en la misión, por ejemplo una grabación que nos hace saber que se rompió el mecanismo que alimentaba el panel de control y no pueden abrir la puerta, con esto sabemos que para abrir la puerta primero tenemos que arreglar el mecanismo.
  • Coleccionables: No son necesarios para pasarse el juego pero nos ayudan a comprender toda la historia.
    • Documentos/grabaciones.

 

Cámara

La cámara del juego estará situada por arriba de los personajes, con una vista isométrica, la cámara la podremos rotar con los controles pero siempre se mantendrá a la misma altura salvo cuando los personajes se alejen entre si que la cámara subirá un poco para mantenerlos a los dos dentro de la pantalla, esto estará limitado a una distancia máxima entre los personajes.

 

Puntos de control/guardado

La partida se guardará de forma automática al llegar a zonas de guardado preestablecidas. Esto lo he decidido así porque que el usuario pueda guardar a mitad de un puzle no me gusta y un guardado manual después de un puzle es lo mismo que un guardado automático.

 

Controles

Para jugar al juego necesitaremos de un mando con dos sticks analógicos o un teclado. Tomando como base el mando de Xbox estos serían los controles para modo un jugador:

  • Movimiento niño grande con el stick izquierdo.
  • Movimiento niño pequeño con el stick derecho.
  • Aceptar/Interactuar niño grande con botón Y, niño pequeño con botón B.
  • Cancelar/Utilizar objeto niño grande con botón X, niño pequeño con botón A.
  • Mostrar mochila o selección de objeto niño grande con botón LB y niño pequeño RB. Una vez abierta la mochila nos movemos entre los objetos con el stick del niño correspondiente y seleccionamos el objeto con aceptar, o cerramos la mochila con cancelar.
  • Rotar cámara a izquierda y derecha LT y RT.

Para el modo dos jugadores cada usuario controlará su personaje desde un mando distinto y todos los controles afectarán a su personaje.

 

Logros

El juego contara con logros que conseguiremos al realizar ciertas acciones, resolver ciertos puzles, obtener algunas grabaciones o resolver secretos.

(Aquí deberíamos de definir el listado de logros que tendría nuestro juego pero en este caso me limitare a indicar que tenemos logros. Como ya sabéis el GDD está en constante evolución y esta sección es, en mi opinión, una de las que iremos completando según tengamos más cosas del juego que nos puedan aportar ideas)

 

 

Estas son las mecánicas que se me ocurren para nuestro juego, si tenéis pensada alguna que podamos añadir lo podéis comentar, pero que respete la jugabilidad que queremos transmitir. Como podéis ver he eliminado la sección de Non-Player Character (NPC), esto es porque creo que al no toparnos con ninguna otra persona ayudará a reforzar el sentimiento de soledad e incertidumbre, y me parece más atractivo para la historia.

Esto es todo por hoy, en el siguiente post diseñaremos las interfaces de nuestro juego, como mínimo a nivel funcional, del aspecto gráfico ya se encargarán nuestros compañeros de concept. Espero que os esté gustando por donde estamos encaminando el juego, y como ya sabéis espero vuestros comentarios. ¡Un saludo!

 

Ultima actualización del documento: 08/07/2015.

Podéis encontrar la quinta parte en este enlace: Diseñando un Videojuego 05 – Plataforma colaborativa, y el índice en este otro: Diseñand un Videojuego 00 – Índice.

 


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Daniel Parra

Estudiante de Informática y desarrollador de videojuegos, forofo de la tecnología y amante de los videojuegos. El último proyecto que llevé a cabo fue Escape of Cthulhu, videojuego para Android desarrollado por House of Diogenes.

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