Diseñando un Videojuego 06 – GDD: Interfaces

¡Hola a todos! Vamos con el sexto post de Diseñando un Videojuego, el objetivo de estas entradas es el de diseñar un videojuego entre todos y crear la documentación necesaria para poder transmitirlo. En el post anterior vimos la plataforma colaborativa Indie Collaborative Games donde publicamos el diseño de nuestro juego para desarrollarlo. Si te lo perdiste lo puedes encontrar aquí: Diseñando un Videojuego 05 – Plataforma colaborativa, aun tenemos vacantes en algunos perfiles 😉

 

Diseñando un videojuego 06 - GDD: Interfaces

 

 

En el quinto post vimos las principales mecánicas de nuestro juego, las podéis encontrar aquí Diseñando un Videojuego 04 – GDD: Mecánicas, en esta entrada vamos a ver las interfaces de nuestro juego. Como siempre recordamos la estructura de nuestro GDD, he añadido el apartado de sonido que se había colado:

  • Introducción.
    • Género.
    • Plataformas.
    • Concepto.
    • Objetivo.
    • Ambientación y estética.
    • Público objetivo.
  • Mecánicas.
    • Personajes.
      • Principales/héroes.
      • Enemigos.
    • Escenarios.
      • Escenario final.
    • Cámara.
    • Objetos.
    • Puntos de control/guardado.
    • Controles.
    • Logros.
  • Interfaces.
  • Cinemáticas.
  • Sonido.

 

En la sección de interfaces deberemos de describir todos los menús que puedan aparecer en el juego así como los HUB (Head Up Display) que aparecerán durante la partida y cuál será el diagrama de flujo entre los menús, vamos a verlo:

Interfaces

Diagrama de flujo

Diagrama de flujo

 

 

Logos

Es la primera pantalla que vemos cuando arrancamos el juego, se ven los del publisher, de nuestra empresa y del motor que utilizamos si nos interesa.

 

Menú principal

Menu principal

 

El menú principal tiene de fondo una escena 3D hecha con los assets del juego.

Botón nueva partida: si tenemos una partida guardada al pulsarlo nos aparecerá un pop-up avisando de que se perderán los avances de la partida, si no tenemos partida guardada saltaremos a la pantalla de carga.

Botón continuar: si tenemos una partida guardada aparecerá resaltado y lo podremos pulsar, de otra forma estará apagado y no lo podremos pulsar, nos lleva a la pantalla de carga.

Botón opciones: muestra el menú de opciones.

Salir: cierra el juego.

 

Menú opciones

La misma escena que la del menú principal pero cambian los botones por los botones de la configuración. Deberemos de definir que parámetros serán configurables.

 

Pantalla de carga juego

Imagen con los controles del juego, en la parte de abajo un texto en movimiento indicando que se está cargando el nivel, cuando se haya cargado se reemplazará el texto de «cargando» por un texto indicando que pulses cualquier tecla para continuar.

 

Juego

Juego

 

En la imagen podemos ver a la izquierda la mochila cerrada y a la derecha lo mochila abierta. Cada niño tendría la mochila a un lado distinto y hasta que la abrimos estaría cerrada.

Con la mochila cerrada vemos un dibujo de la mochila y el botón asignado para abrirla debajo con un texto «Abrir mochila».

Con la mochila abierta vemos en el centro el objeto seleccionado y a los lados el objeto que se marcaría como seleccionado si pulsamos a la izquierda o derecha, debajo de la mochila vemos el botón asignado para cancelar o activar el objeto.

No tenemos indicador de miedo ya que esto se sabrá mediante sonidos que emiten los niños y animaciones de los mismos.

Cuando un niño esté delante de un objeto intereactuable aparecerá el botón configurado para interactuar.

 

Menú pausa

Menu pausa

 

Botón continuar: Oculta el menú de pausa y continúa con el juego.

Botón cargar punto de control: Carga el último punto de control del juego y oculta el menú.

Botón opciones: Muestra el menú de opciones.

Salir: Vamos a la pantalla de carga del menú y volvemos al menú principal.

 

Créditos

Muestra los créditos del juego con un scroll.

 

Game over

Game over

Botón cargar punto de control: Carga el último punto de control y vuelve al juego

Botón salir: Muestra la pantalla de carga del menú y vuelve al menú principal.

 

Pantalla de carga menú

Esta pantalla se utiliza para descargar el nivel y cargar el menú principal, se trata de una pantalla con una imagen estática del juego y un texto de «cargando» en movimiento o parpadeando.

 

Estas serían todas las pantallas y menús de nuestro juego, cabe destacar que esto son solo bocetos técnicos y que nuestros compañeros de arte deberían de aportar el toque artístico y se puede modificar la estructura de los botones.

En el siguiente post hablaremos sobre las cinemáticas de nuestro juego y os daremos algunos consejos sobre planos cinematográficos que nos pueden venir bien para juegos de terror. ¡Nos vemos en el siguiente post, un saludo!

Última actualización del documento: 15/07/2015.

Podéis encontrar la séptima parte en este enlace: Diseñando un Videojuego 07 – GDD: Cinemáticas, y el índice en este otro: Diseñand un Videojuego 00 – Índice.

 


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Daniel Parra

Estudiante de Informática y desarrollador de videojuegos, forofo de la tecnología y amante de los videojuegos. El último proyecto que llevé a cabo fue Escape of Cthulhu, videojuego para Android desarrollado por House of Diogenes.

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