¡Hola a todos! Vamos hoy con el séptimo post de Diseñando un Videojuego, el objetivo de estas entradas es el de diseñar un videojuego entre todos y crear la documentación necesaria para poder transmitirlo. Podéis encontrar el sexto post en este enlace: Diseñando un Videojuego 06 – GDD: Interfaces.
En este post vamos a hablar sobre las cinemáticas del videojuego y también veremos algunos planos y técnicas cinematográficas que nos pueden servir. Antes de empezar me gustaría dar las gracias al Diogeneer Jordi Mullor por su gran aportación a este post.
Como es costumbre vamos a empezar con el índice de nuestro GDD:
- Introducción.
- Género.
- Plataformas.
- Concepto.
- Objetivo.
- Ambientación y estética.
- Público objetivo.
- Mecánicas.
- Personajes.
- Principales/héroes.
- Enemigos.
- Escenarios.
- Escenario final.
- Cámara.
- Objetos.
- Puntos de control/guardado.
- Controles.
- Logros.
- Personajes.
- Interfaces.
- Cinemáticas.
- Sonido.
Cinemáticas
En este apartado deberíamos de definir el estilo de nuestras cinemáticas, si van a ser con el motor del juego o renderizados, en 2D o 3D y con que técnicas. Además deberíamos de describir las cinemáticas, pero para esto deberíamos de tener claro el guión y la historia del juego; en nuestro caso vamos a definir solo el estilo ya que no tenemos el guión.
Creo que por el estilo de juego las cinemáticas que mejor se pueden ajustar serían en 3D y con el motor del juego, aunque en algunas ocasiones podemos utilizar renderizados externos, por ejemplo para la cinemática final que comentábamos en el post de Diseñando un videojuego 04 – GDD: Mecánicas.
Vamos a ver ahora una serie de planos y técnicas cinematográficas básicas, que son las que más pueden cuadrar en el proyecto por el tipo de historia. No están todos los planos ni todas las composiciones del celuloide, ya que no los necesitaremos todos, pero podéis comentar y preguntar por los tipos de plano que os interesaría ver. No son definiciones de examen, son más bien claras y prácticas para que todos las podamos entender sin tener que saber de dirección de fotografía.
La estructura que vamos a seguir en cada apartado es: explicación de la técnica aplicada al cine, algunos ejemplos de esta técnica y como podríamos aplicar la técnica al juego.
Cámaras
Planos fijos
Vamos a ver primero los planos fijos, sin movimiento, veremos el plano medio, plano general, plano picado, plano contrapicado y plano cenital.
Plano medio (PM)
Cine
La cámara muestra los personajes de la cintura para arriba. Es bastante común en conversaciones entre personajes.
Ejemplo
Aplicado al juego
En el juego lo podríamos utilizar para conversaciones entre los niños, de forma que lo que está en el fondo puede quedar desenfocado, incluso puede haber algo en el fondo que se mueva y no se vea bien porque está desenfocado.
Plano general (PG)
Cine
La cámara muestra el espacio de la acción o el espacio de la ambientación. Suelen ser grandes tomas, y si hay gente en ellos, suelen tener un tamaño pequeño respecto al encuadre.
Ejemplo
Aplicado al juego
En el juego lo podemos utilizar para conversaciones entre los niños pero que queramos mostrar parte del entorno o la zona donde están hablando.
Plano picado
Cine
La cámara se inclina hacia abajo. Suele estar un poco más elevada que la linea visual del personaje. Su uso es para mostrar cosas que están abajo o empequeñecer de manera sutil a los personajes.
Ejemplo
Aplicado al juego
En el juego lo podemos utilizar para cuando lleguen los niños a una nueva zona para mostrar lo diminutos e indefensos que están frente al enorme escenario.
Plano contrapicado
Cine
Es el contrario al plano picado. La cámara se inclina hacia arriba, y suele estar por debajo de la linea visual del personaje. Su uso es habitual para mostrar elementos que vienen desde arriba o agrandar al personaje de modo sutil.
Ejemplo
Aplicado al juego
En el juego lo podemos utilizar para mostrar un ataque sorpresa de los alien, la cámara en plano contrapicado, vemos a los niños y detrás un alien enorme, este plano nos ayudará a que parezca más grande, que los va a atacar.
Plano cenital
Cine
Este plano situa la cámara arriba de la escena, por encima de los personajes hacia abajo. Su uso es tan poco común e incluso incómodo para el espectador, que se ha usado en muchas producciones de terror.
Ejemplo
Aplicado al juego
En el juego se podría utilizar en una cinemática donde los personajes miraran hacia arriba donde habría una estructura y en esta un alien vigilándolos, la cámara estaría por encima de la estructura, de forma que se viera al alien y a los niños.
Planos en movimiento
Vamos a ver ahora los planos en movimiento, veremos el traveling, la panorámica y el Zoom in, zoom out y dolly zoom.
Traveling
Cine
El principio es mover la cámara a través de unos raíles y seguir el movimiento de la acción. En los videojuegos es bastante común que la cámara vaya siguiendo al personaje.
Ejemplo
Traveling – V de Vendetta, James McTeigue, 2006. En este fragmento, la cámara de la película realiza un traveling siguiendo a la chica y en la parte frontal se puede ver como están realizando un traveling a la misma chica para la película que se está grabando.
Aplicado al juego
En el juego lo podríamos aplicar en una persecución, por ejemplo los niños están huyendo de un alíen que los persigue y la cámara sigue a los niños con un plano picado (u otro plano).
Panorámica
Cine
La cámara se sitúa en un punto fijo y se puede mover en horizontal o vertical para mostrar la escena.
Ejemplo
Plano panorámico – Twin Peaks, David Lynch, 1990. Se pueden ver tres panorámicas, en la catarata, siguiendo el río, y al final, una panorámica muy pequeña hacia un personaje.
Aplicado al juego
Siguiendo el ejemplo anterior, el de la persecución, la cámara puede estar fija en la esquina de un edificio y mostrar como los niños aparecen por el principio de la calle y giran en esa esquina, la cámara los sigue sin moverse.
Zoom in / zoom out / dolly zoom
Cine
En ocasiones se puede confundir con hacer un traveling frontal, aunque el efecto es prácticamente el mismo. Consiste en acercar o alejar el punto de visión del espectador para centrar la información o aportar más datos a la escena. Si se combina bien un zoom con un traveling frontal (dolly zoom), se crean efectos tan espectaculares y antinaturales como vemos en Poltergeist (1982) o Tiburón (1975).
Ejemplo
Zoom in: Vertigo, Hitchcock, 1958. Tres zoom in, uno a las flores y dos al cabello.
Zoom out – Opening de La Naranja Mecánica, Kubrick, 1971
Dolly Zoom: Combinación de traveling frontal y zoom –Tiburón, Spielberg, 1975 y Poltergeist, Tobe Hooper, 1982
Aplicado al juego
Volviendo a ejemplo del plano picado, los niños llegan a una nueva zona y queremos mostrar lo diminutos e indefensos que están frente al enorme escenario, podemos reforzar esto con un zoom out.
El zoom in lo podríamos utilizar para reforzar el sentimiento de agobio dentro de una habitación, durante el gameplay los niños llegan a una habitación pequeña y hacemos un zoom in sutil para que parezca que hay menos espacio.
El Dolly Zoom nos podría servir por ejemplo al final del juego, suponiendo que no es un sueño y no van a despertar llegan a la ciudad o al lugar que estaban buscando pero no se encuentran con lo que buscaban, para transmitir esto al jugador podemos hacer un traveling frontal y zoom out.
Efectos cinematográficos
En este apartado vamos a ver algunos efectos cinematográficos que podemos aplicar a nuestro juego. Estos son los apartados que veremos: inclinar cámara, cámara presente o no, grano analógico, nieve, ruido digital, mala señal, formato cinematográfico y desenfoque de lente.
Inclinar cámara
Cine
La cámara puede inclinarse hacia un lado. No es la manera correcta, pero si es un modo que incomoda al espectador. En los primeros juegos de la saga Resident Evil que no tienen fondos en 3d, sino pre-renderizados, se usan muchos de estos planos.
Ejemplo
Aplicado al juego
Un ejemplo para el juego podría ser los niños accediendo a una zona que nos perturbe por algo y ayudar a este sentimiento inclinando la cámara.
Cámara presente o no
Cine
La cámara no suele estar presente en el sentido de que los personajes no ven la cámara, no está integrada en la acción, a menos que la cámara forme parte importante de la acción, como REC (2007) o El proyecto de la bruja de Blair (1999). Aunque la cámara no esté físicamente presente, en ocasiones, para reforzar la imagen, sí que está semi-presente y puede temblar, romperse, mojarse… como en Transformers (2007) o Mighty Morphin Power Rangers (1995), donde la cámara tiembla para reforzar la idea de que los robots pesan mucho.
Ejemplo
Cámara semi-presente: Godzilla, Gareth Edwards, 2015
Aplicado al juego
Lo podríamos incorporar en el juego con un temblor de cámara cuando aparezca un enemigo grande, o algunos escombros golpeen al suelo.
Grano analógico / nieve / ruido digital / mala señal
Cine
Grano analógico: se presenta como una serie de motas o puntitos, que parecen arena sobre la imagen. Esto es debido a los formatos de grabación antiguos, por el negativo, que según el tipo o por el paso del tiempo, presenta grano. En la era digital, este efecto se usa tanto en fotografía como en cine para restar ese punto digital y hacer más «real» lo que vemos.
Nieve: se puede considerar ruido analógico, aunque este no afecta a los negativos de las películas. Es una causa de mala o nula señal de los televisores analógicos de tubo. Está prácticamente desaparecido, y también se suele usar cuando se quiere dar la sensación de analógico.
Ruido digital: es el equivalente al grano analógico, aunque dista mucho de parecerse. Al forzar la luz o colores de las imágenes, los colores tienden a crear una serie de cuadros o puntitos de color que deslucen la imagen. En la actualidad, se tiende a evitar este efecto.
Mala señal digital: bastante común en la era del TDT, cuando la señal llega mal, la imagen tiende a romperse en cuadros o drops, creando un efecto mosaico muy peculiar.
Ejemplo
Mala señal – Trailer Terminator Salvation, 2009
Aplicado al juego
Dado que nuestro juego está ambientado en el 1950 le podríamos aplicar un efecto de grano analógico en ciertos momentos de tensión o un efecto de nieve muy rápido, que aparezca y desaparezca, cuando está cerca un enemigo, aunque esto lo veo un poco forzado ya que nuestro juego realmente no lo vivimos a través de una cámara como Slenderman, por ejemplo.
Formato cinematográfico
Cine
El formato viene a ser el tamaño de la imagen grabada en el negativo de la película. Según se usará más o menos parte del fotograma, se le consideraba un tipo de formato. En cine, las proyecciones de las películas eran bastante alargadas en el plano horizontal, pero al trasladar esas películas a la televisión, más bien tirando a cuadrada (4:3), no hubo más remedio que tener esas dos franjas negras arriba y abajo.
Aunque esto fuera más bien un error, ahora se asocia a producción cinematográfica, y en muchos casos se ponen barras negras en la edición de los vídeos.
Ejemplo
Aplicado al juego
En nuestro juego lo podríamos aplicar en todas las cinemáticas, incluso durante el gameplay para darle un toque más de cine.
Desenfoque de lente
Cine
Se usa para dirigir la mirada del espectador hacia lo que está enfocando. Puede estar todo enfocado, aunque lo común es que el fondo se despegue de la acción al estar los personajes enfocados y los fondos desenfocados. En cine de terror, un buen uso del enfoque puede incomodar al espectador sino se le deja ver con nitidez que es lo que acecha.
Ejemplo
Desenfoque de lente – The eye, Oxide Pang Chun y Danny Pang 2002
Aplicado al juego
Como ya habíamos comentado en la sección de planos fijos, podemos mostrar una conversación entre los niños y de fondo un enemigo desenfocado de forma que lo veamos moverse y salirse del plano pero no lo vemos nítido.
Iluminación
En esta sección vamos a hablar de la luz, veremos luz de ambiente, luz diegética, luz suave, luz dura y clave baja.
Luz ambiente
Es la luz justificada por el momento en el que ocurre la escena. Si es de día, en un exterior será luz del sol con sus sombras; en un interior será la luz que entre por las ventanas.
Luz diegética
Son las fuentes de luz que provienen de puntos en concreto. Una linterna tendrá un haz de luz muy concreto; una pantalla de ordenador iluminará a quien esté delante; una pistola hará flashes de luz con cada disparo…
Luz suave y luz dura
La luz suave es la que apenas crea sombras, y todo el conjunto está bien iluminado. Se suele usar en las comedias románticas y las series de humor de TV.
Luz suave – Friends, 1994-2004
La luz dura es una luz directa que proyecta sombras muy nítidas. Es muy usado para resaltar a villanos.
Luz dura – El Rey León, Rob Minkoff y Roger Allers, 1994
Clave baja
En iluminación existe la clave alta y la clave baja. La clave alta abarca la relación entre luz principal y luz secundaria (de menor potencia que la principal) donde prácticamente está todo muy iluminado. La clave baja siempre tiene una relación de luz principal-secundaria más alejada, y tiende a las sombras o incluso a que partes desaparezcan en la oscuridad.
Temperatura de color
Para terminar hablaremos de la temperatura del color, el tono y la saturación.
Temperatura
Se llama así al color de la escena, que siempre viene dado por la iluminación. Según la iluminación (el sol, un fuego, luz artificial…) tendrá una temperatura marcada en grados Kelvin, que se traduce en una escala de color.
Tono y saturación
El tono es el color predominante de la escena y la saturación es la cantidad de información de color que hay. Una imagen con una saturación alta, tendrá colores muy vivos, mientras que si la saturación baja, los colores empiezan a desaparecer y empiezan a resaltar los grises. En las programas de edición de imágenes estos dos parámetros suelen ir juntos.
Eso ha sido todo sobre cinemáticas, planos y técnicas cinematográficas básicas. Como comentaba antes, esto son solo algunos planos y técnicas, si tenéis inquietud por otros planos no dudéis en preguntar. Como siempre os animo a comentar y aportar vuestras opiniones. 😉
¡Un saludo y hasta la próxima entrada!
Podéis encontrar la octava parte en este enlace: Diseñando un Videojuego 08 – GDD: Sonido, y el índice en este otro: Diseñand un Videojuego 00 – Índice.