Diseñando un Videojuego 08 – GDD: Sonido

¡Hola a todos! Vamos hoy con el octavo post de Diseñando un Videojuego. El objetivo de estas entradas es el de diseñar un videojuego entre todos y crear la documentación necesaria para poder transmitirlo. Para los que se perdieron el séptimo post lo podéis encontrar en este enlace: Diseñando un Videojuego 08 – GDD: Cinemáticas.

 

Diseñando un Videojuego 08

 

Con este post llegamos a la recta final de nuestro GDD, en el hablaremos sobre el sonido, analizaremos las posibilidades que nos ofrece nuestro motor del juego, también veremos que sonidos necesitamos y en que formato, mostraremos algunos efectos sonoros y generaremos una lista de sonidos para el juego. Para este post también he contado con la ayuda del Diogeneer Jordi Mullor ya que a mi se me escapan algunos conceptos más técnicos del sonido.

 

Para no romper la tradición empecemos recordando el índice de nuestro GDD:

  • Introducción.
    • Género.
    • Plataformas.
    • Concepto.
    • Objetivo.
    • Ambientación y estética.
    • Público objetivo.
  • Mecánicas.
    • Personajes.
      • Principales/héroes.
      • Enemigos.
    • Escenarios.
      • Escenario final.
    • Cámara.
    • Objetos.
    • Puntos de control/guardado.
    • Controles.
    • Logros.
  • Interfaces.
  • Cinemáticas.
  • Sonido.

 

Términos

Tal como ya hicimos en el post de Cinemáticas, vamos a tratar de forma básica los diferentes formatos que nos pueden interesar para el juego. No vamos a entrar en complicadas explicaciones técnicas, la intención es que todos lo podamos entender sin tener conocimientos de sonido.

La gran mayoría de producciones audiovisuales (películas, videojuegos…) tienen sonido. Este sonido es la banda sonora de la producción, y en ella entra la música, los sonidos y efectos los diálogos… No se debe confundir con las bandas sonoras de las películas que se venden, que a nivel comercial solo consideran banda sonora la parte instrumental o canciones. Películas como REC o The Blair Witch Project no tienen melodías, por el tipo de “docu-película realista” que son, pero no significa que no tengan una banda sonora muy trabajada, ya que contiene diálogos, sonidos, efectos de micro de cámara… Podéis mirar los créditos de REC y ver cuanta gente trabajó en el diseño de sonido y veréis que no es tan al azar como la mayoría de la gente cree.

En español es Banda Sonora Original (BSO), y en inglés Original Soundtrack (OST).

 

Sonido Mono y Stereo

Mono: Es el sonido que se ha grabado con un solo micrófono, y por tanto solo hay una única señal de salida. Aunque se escuche por auriculares o varios altavoces, lo único que se hace es duplicar la señal. Aunque el sonido mono deja un sonido bastante “plano”, se pueden conseguir buenos resultados si se trabaja bien.

Stereo: Este tipo de sonido es más realista, ya que se asemeja más a la audición humana. Está grabado con dos micrófonos iguales, así que se puede escuchar cada pista por separado, como si fuera cada “oreja”, dando una mayor sensación de tridimensionalidad.

Existen alardes cinematográficos como el sonido envolvente y muchos altavoces. Es un sistema muy interesante, pero muy caro y que requiere muchos medios para llevarlo a cabo. De todos modos, trabajando bien el sonido, puede quedar muy resultón un sonido en estéreo para nuestro juego.

 

Formatos

A continuación veremos algunos formatos para archivos de audio y analizaremos cuáles son sus ventajas e inconvenientes.

 

MIDI

El MIDI (Musical Instrument Digital Interface) es un lenguaje estándar que sirve para que varios instrumentos electrónicos y varios dispositivos se comuniquen entre sí. Es más conocido por ser un tipo de música muy básico con un sonido inconfundible. Aunque parezca que no pueda tener uso, se usa mucho en producciones por tener el rollo retro, además, con un poco de práctica se pueden conseguir muy buenas melodías o versiones. Los MIDI suelen pesar unos pocos kb.

WAV

El WAV es un formato sin compresión, y admite archivos mono y stereo. Se puede usar con la mayoría de códecs. Para grabar a calidad CD es necesario hacerlo a 44100 Hz y a 16 bits. Tiene una gran calidad, pero pesa mucho. Un minuto de grabación ocupa 10 mb aproximadamente.

 

MP3

El MP3 es un formato con compresión, y como tal, puede perder calidad en el sonido. Pesa poco y todos los sistemas electrónicos audiovisuales y programas lo soportan.

 

OGG

Este formato solo lo he visto utilizar en un proyecto en el cual utilizábamos nuestro propio motor. La ventaja de este formato es que no esta restringido por ninguna patente y es de código libre, por lo que encontraremos un monton de programas libres que lo utilicen y también encontraremos código que podremos utilizar en nuestro motor. En comparación con el formato MP3 es capaz de comprimir reduciendo las perdidas.

 

Motor del juego, sonido 2D y 3D

Vamos a ver ahora las posibilidades que ofrece nuestro motor del juego, como ejemplo tomaremos Unity y Unreal. Por lo general ambos motores ofrecen las mismas posibilidades aunque a mi parecer Unreal facilita bastante la tarea al programador, por ejemplo podemos mezclar dos sonidos simplemente creando un archivo “cue” que contenga un “Mixer” y reciba los dos sonidos, para hacer esto en Unity vamos a tener que programar un poquito. 😉

Ambos motores nos permiten reproducir sonidos 2D y sonidos 3D, esto es un poco confuso ya que un sonido 2D puede ser mono, estéreo o envolvente y lo podemos confundir con 3D. Cuando hablo de sonidos 3D me refiero a que nos permite posicionar un sonido en la escena con coordenadas 3D (X,Y,Z) de forma que podemos definir un radio de efecto y una atenuación y según el personaje se acerque lo escuchara más o menos fuerte (cerca). Además nos detectará porque lado del personaje está sonando el sonido y lo reproducirá de forma que se escuchara más fuerte por el altavoz que está en la dirección del sonido.

Este efecto lo podemos conseguir también reproduciendo el sonido en modo 2D, sin tener en cuenta al personaje, si este sonido ha sido preparado para esto intencionadamente, lo que sería un sonido en estéreo o envolvente. La ventaja del modo 3D es que esto se puede conseguir prácticamente con cualquier sonido y se encarga el motor.

El sonido 3D también nos puede venir bien en el juego para mezclar atmósferas, por ejemplo, preparamos 2 sonidos de ambiente con un radio y los ponemos a una distancia de forma que los radios colisionen, en esta zona se escucharan los 2 sonidos según la atenuación que tengan configurados y podemos crear una mayor tensión.

 

Mezcla ambientes

Ejemplo: Mezcla ambientes

 

Tipos de sonidos en el juego

En el juego podríamos decir que tenemos 3 tipos de sonidos, estos son: Sonido de ambiente o música, efectos de sonido y voces. Vamos a hablar de ellos.

 

Sonido ambiente y música

Este sonido es el que tenemos siempre de fondo para crear ambiente, pueden ser algo simplemente melódico o acompañado de voz. Este sonido no tiene porque ser siempre el mismo, cada escenario puede tener su propio ambiente, o se puede alternar entre varias pistas y estas repetirlas en bucle, incluso se pueden mezclar ambientes como dijimos en el apartado anterior.

 

Efectos

Este apartado lo podríamos desglosar en dos partes, efectos durante el juego y efectos en el menú.

 

Efectos durante el juego

Los efectos durante el juego son todos aquellos que van asociados a objetos o eventos, por ejemplo una explosión, el sonido de esta explosión sería un efecto de sonido o “sound fx”, otro ejemplo podría ser el lanzamiento de una roca, tenemos el sonido de lanzar y el sonido de golpear, lo mismo pasa con los sonidos de los personajes o enemigos.

Los efectos en el menú son todas las parafernalias que le queramos añadir al menú, sonido de pulsar un botón, sonido de soltarlo, sonido al cambiar de menú…

He separado estos sonidos en efectos durante el juego y efectos de menú porque por lo general los sonidos en el juego serán sonidos 3D y los sonidos en el menú serán 2D.

 

Diálogos

Otro sonido que podemos tener durante el juego son los diálogos que bien podría ser una grabación con las voces o algunos ruiditos como se utiliza en Animal crossing.

A la hora de grabar diálogos y sonidos está claro que si disponemos de los medios, nos será muy fácil conseguir un sonido de calidad. En caso de no tener estos medios, no debemos preocuparnos, ya que a nivel casero también podemos grabar a un nivel decente.

Lo más básico, es el micrófono integrado en el ordenador. Hay que procurar que esté todo en silencio, que no se oigan vecinos, música, la calle… Si no tenemos micrófono, por un euro o dos los podemos encontrar en tiendas/bazares que tienen de todo.

No es el mejor sistema ni de lejos para grabar, por eso hay que prepararlo bien y luego editar los sonidos hasta el punto que los consideremos aceptables para nuestra producción audiovisual.

Recordad que un buen equipo ayuda, pero lo que realmente tiene mérito es sacar al artista que lleváis dentro y conseguir con pocos medios un resultado brutal.

 

Efectos sonoros

Sigamos con los efectos sonoros, vamos a ver el silencio dramático y el efecto anempático que nos pueden venir bien para este juego en concreto.

 

Silencio dramático

Es un efecto que busca enfatizar una situación de tensión. No consiste en silenciar la escena completamente, aunque si reduce o elimina parte del sonido característico de la escena. Es muy incómodo, ya que al ser humano le resulta prácticamente imposible no escuchar nada, y por ello tensa al espectador/jugador.

 

 

Efecto anempático

Una escena de terror o dramática requiere una melodía de las mismas características para ser coherente con la imagen. Per si para una escena dramática, se usa una melodía totalmente opuesta, que sea feliz, alegre, o que no cuadre en la situación, la escena aún será más dramática. Las películas de Tarantino están plagadas de ese tipo de momentos, personajes al borde de la muerte y una música totalmente contraria, como en Reservoir Dogs y el baile. Otros ejemplos muy obvios en cine están relacionados con la feria y el circo, lugares donde la gente va a pasarlo bien, pero terminan mal, mientras la música alegre sigue sonando.

 

 

Lista de sonidos

Para terminar vamos a ver una lista de sonidos de nuestro juego, esta lista es la que debería de ir en nuestro GDD, aunque a mí personalmente me gusta hacerlo en un documento aparte. En este caso vamos a hacer la lista nosotros aunque la mejor forma de confeccionarla es junto al equipo de sonido ya que es fácil que a nosotros se nos pase algún sonido que a ellos no se les pasaría por su experiencia.

 

Menú

  • Música de ambiente.
  • Pulsar sobre botón.

Juego

  • Ambiente.
    • Ambiente de tensión bajo.
    • Ambiente de tensión medio.
    • Ambiente de tensión Alto.
    • Música persecución.
  • Personajes (algunos distintos para el niño y la niña).
    • Andar sobre varias superficies (deberíamos de especificar).
    • Pulsaciones corazón.
    • Respirar fuerte.
    • Salto.
    • Tropezar.
    • Hablar por walkie.
  • Enemigos (deberíamos de desglosarlo para cada enemigo).
    • Dron de vigilancia.
      • Movimiento de la visión.
      • Levitar lento y despacio.
      • Sonido de alerta.
  • Escenarios (deberíamos de desglosar todos los objetos del escenario).
    • Vehículos.
      • Alarma.
    • Roca.
      • Arrastrar roca.
  • Objetos (deberíamos de desglosar todos los objetos).
    • Roca.
      • Golpear contra el suelo (deberíamos de especificar).
      • Lanzar.
    • Petardos.
      • Explotar.
      • Lanzar.
    • Holograma.
      • Reproducir.

 

Me gustaría remarcar que esta lista no está completa y es probable que nos falten sonidos, tampoco he querido entrar al detalle en cada apartado por no hacerlo más extenso.

Y con esto hemos terminado nuestro Game Design Document, en el siguiente post veremos las conclusiones y algunas mejoras que deberíamos de hacer sobre nuestro documento. ¡Nos vemos en la siguiente entrada!

Podéis encontrar la novena y última parte en este enlace: Diseñando un Videojuego 09 – Conclusión, y el índice en este otro: Diseñand un Videojuego 00 – Índice.

 


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Daniel Parra

Estudiante de Informática y desarrollador de videojuegos, forofo de la tecnología y amante de los videojuegos. El último proyecto que llevé a cabo fue Escape of Cthulhu, videojuego para Android desarrollado por House of Diogenes.

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